HCI206にて登壇発表を行いました(M2兼井・M2楊・M1野原)

M2の兼井です.1月15日~16日に沖縄県の沖縄産業支援センターで開催されたHCI206にM2の兼井と楊君,M1の野原君が登壇発表を行いました.

発表では,Scrapboxでのコメントや他大学の先生方からアドバイスなどをいただきました.いただいた意見は,今後の研究に生かしていきたいと思います.また,登壇発表はとてもとてもとても緊張しました.人前での発表は得意ではないので,人前で堂々と話せるように練習していきます.

兼井と野原君は1日目の夜の親睦会に参加し,他大学の学生や教授と交流しました.研究や就職の話,世間話,マジックと楽しく交流することができました.親睦会を実施したお店が時間無制限の食べ飲み放題でした.東京ではそのようなお店は見ることがないのでびっくりしました.

発表の前日は井尻研のメンバーと一緒にやっぱりステーキでステーキを食べました.同じ大学でも雰囲気など研究室によって違うなと実感し,井尻研のメンバーとの交流もとても楽しかったです.

大きいサイズのステーキをみんなでシェアして食べていたのですが,あっという間に食べきっていました(笑)

美ら海水族館やアメリカンビレッジなどの沖縄観光も行いました.美ら海水族館のジンベイザメがとても大きくて迫力がありました!沖縄を満喫することができました.

研究概要

エクサゲームにおける身体動作を用いたユーザの入力タイミング(兼井)

健康維持や運動継続の観点から,エクササイズとゲームを組み合わせたエクサゲームが注目されている.エクサゲームでは,指定された動きを素早く繰り返すことや,指示されたタイミングに合わせて行うことがユーザに求められ,ユーザの動きがスコア化される.ボタンを用いた入力であれば入力タイミングは明確であるが,ユーザの動きを用いた入力ではそのタイミングは必ずしも明確ではない.例えば,タイミングに合わせてパンチするように指示を出した場合,開発者が想定するタイミングとユーザが意図するタイミングが一致するとは限らない.また,動きが大きくなればなるほど,入力されるタイミングのバラツキも大きくなることが予想される.そこで,本研究では,スクワットやジャンプを含むユーザの身体動作を用いた入力における入力タイミングに関する調査を行った.本論文では,その結果について報告し,エクサゲーム制作における指針について議論する.

VRと現実環境における英単語暗記学習への姿勢の影響(楊)

VR はコンテンツの面で注目を集めているが,教育分野への応用も可能である.例えば,医療手術や危険を伴う化学実験など,実現が難しいことでも VR ならば可能である.また,VR を用いれば,周囲の環境やユーザの姿勢に関わらず学習資料を提示することができる.そのため,教科書やノートを読むなどの伝統的な学習方法に対しても,VR は学習の機会を広げることができ,有効に機能することが期待できる.そこで本研究では,姿勢が学習に与える影響について,VR 環境と現実環境での比較を行う.具体的には,立位,座位,臥位の 3 つの異なる姿勢で英単語の暗記を行う実験を行い,暗記にかかる時間や暗記の正確率などの計測を行った.実験の結果,VR 環境と立位姿勢が他の組み合わせよりもわずかに高いパフォーマンスを示すこと,VR 環境と現実環境の両方で姿勢が単語学習に影響を与えることを明らかにした.

ウェアラブルキーボードのホームポジションへと指を誘導するためのキーキャップの改良(野原)

ホームポジションはキーボードを使用する際の指の基準位置のことである.一般的なキーボードでは,キーキャップの印字による視覚情報に加え,人差し指のホームポジションに突起をつけ,触覚を通じてホームポジションを提示することが多い.ホームポジションに素早く指を誘導することは,円滑なタッチタイピングを可能とするために極めて重要であるにも関わらず,キーキャップ形状に対する改良はほとんど行われていない.我々はこれまでに HMD の側面に装着したキーボード(HMK)を用いた AR/VR 環境向けの文字入力手法を提案してきた.ユーザは HMK を直接視認することはできないため,ホームポジションの探索は触覚のみで行う必要がある.そこで本研究では,ホームポジションに素早く指を誘導するキーキャップの改良を試みる.ホームポジションのキーキャップの形状および形状を変化させたキーの数を変え,それぞれの探索時間や入力効率を比較するユーザ評価を行った.